Shinobi Gaiden
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 Ninjutsu d'Arme Mixte

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Madara Uchiha
Senin de Konoha
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Madara Uchiha


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Nindo [|But du Ninja|] : Puissance...la puissance...
Dedicasse : A Moi même XD
Argent : Autant que tu ne puisse l'imaginer...
Date d'inscription : 02/12/2007

Caractéristiques
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Experiences:
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MessageSujet: Ninjutsu d'Arme Mixte   Ninjutsu d'Arme Mixte Icon_minitimeDim 9 Déc - 19:54

Parchemin Explosif.

Maîtrise des Parchemins (Une fois apprise s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang Genin
N.B : Vous maîtrisez bien les parchemin de ce fait vous les placer la où il faut pour faire mal, leur dégât augmente alors.
=> Vos parchemins font +10 non Prévenable en plus.

Double Parchemin (1 pt d’action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B : Vous pouvez placer plus de parchemin grâce à votre dextérité.
=> Vous pouvez placez 2 parchemins pour 1 PA.

Temps d’explosion (Une fois appris s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang de Genin.
N.B : Vous n’avez plus besoin de prendre autant de temps pour faire explosé vos parchemin.
=> Plus besoin d’utilisé 1 PA pour faire explosé vos parchemin, il faut juste signalé que vous le faite explosé.

Infinité de parchemin (Une fois apprise s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang Genin.
N.B : Vous n’avez plus besoin d’achetez dans cesse des parchemins.
=> A chaque Combat ou Mission, vous récupérez vos parchemins, ils sont donc utilisable plusieurs fois.

Solidité (Une appris s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang de Chunin.
N.B : Vos parchemin sont plus solide, et donc plus difficile a enlever.
=>
Pour enlever un de vos parchemins l’adversaire dois engager un duel
FORCE vs FORCE ce qui déterminera si il l’enlève ou pas.


Combinaison en quatre (4 pts d’action)
Accessible à partir du rang Jounin.
N.B : Vous disposez un piège en forme de carrer avec quatre parchemins.
=>
L’explosion simultané des 4 parchemins crée une grosse explosion, il
faut combiné les Dégâts des quatres parchemins, mais la disposition des
parchemins fait que cet assemblage cause en plus 30 Dégâts.


Pluie de Parchemin. (5 pts d’action)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin.
N.B : Vous envoyez une infinité de parchemin qui explose sur l’adversaire.
=> Pour 80 de Chakra vous clonez vos parchemins et les envoyez sur votre adversaire.

Ex
: J’ai 4 parchemins, j’exécute la technique, et je me retrouve avec 8
parchemins que j’envoie simultanément sur mon adversaire.


Pour les Ninja dont les Parchemins Explosif est la 1° Arme, ils ont à leur disposition ceci :

Grande Ceinture à Parchemin (Une fois acheter s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang d’Etudiant.
N.B : Cette pochette ne peux contenir que des Parchemins Explosifs, mais il peux en transporté 30.
=> Prix 50£.
<hr size="2" width="100%"> Fouet.

/ ! \\ Pour utiliser ces techniques il vous faut 1 Fouet.

Maîtrise du Fouet (Une fois appri s’utilise tout le temps)
Accessible au rang Genin
N.B
: Vous commencez à bien manier votre fouet, cela vous permet de faire
plus mal avec celui-ci, votre force et votre précision s’accroît, vous
êtes assez précis pour trouver les endroits sensibles.

=> Chaque fois que vous utilisez le Fouet, vous avez un bonus de +3 sur la Valeur de votre Fouet.

Fouetté (2 pts d’action)
Accessible au rang Genin
N.B
: Votre fouetté évolues, et vous avec, vos êtes plus puissant avec le
fouet, vous arriver a enchaîner les coups de fouet avec plus de
vitesse, vous crée alors un enchaînement de coup de fouet, qui met à
terre votre adversaire.

=> Vous faîtes 23 Dégâts, et
l’adversaire ce retrouve au sol, il est alors paralysé pendant 1 tour,
et met du temps à ce relever, car vous avez visé juste, et ses ligament
ont de la difficulté a ce remettre.

Etudiant : Dégât x1, Tour x1.
Genin : Dégât x2, Tour x2.
Chunin : Dégât x3, Tour x3.
Jounin : Dégât x4, Tour x4.
Anbu/Senin : Dégât x5, Tour x5.
Kage : Dégât x6, Tour x6.

Fouet Noir (1 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin.
N.B
: Vous enduisez votre Fouet de Chakra, celui-ci fait plus mal, et
empêche la coagulation du sang, l’adversaire ne ce remet pas de ces
blessures.

=> Pour 40 de Chakra, votre Fouet deviens un Fouet Noir est fait 5 Dégâts NON PREVENABLE. L’effet dure 3 tours.
Genin : Coût x1, Dégât x1.
Chunin : Coût x2, Dégât x2.
Jounin : Coût x3, Dégât x3.
Anbu/Senin : Coût x4, Dégât x4.
Kage : Coût x5, Dégât x5.

Saisissement (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin.
N.B : Vous arrivez à vous Saisir d’un des membres de votre adversaire, celui-ci ne peux plus bouger se membre.
=>
Si c’est un bras : L’adversaire ne peux plus faire de Jutsu ou lancer
d’arme. Il peut juste attaqué au corps à corps avec une arme mais tout
les Dégâts qu’il vous fera seront divisé par deux.
Si c’est une
jambe : L’adversaire ne peux plus marché, il reste au même endroit, et
seul sa Garde et son Amure le protège des attaques, il peux faire des
Jutsu et utilisé des armes.
Dans n’importe quel choix que
l’utilisateur prend, vous pouvez attaqué l’adversaire saisis qu’avec
des armes, vous avez une main de prise donc vous ne pouvais pas faire
de Jutsu.



Fouet du Dragon (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang Chunin.
N.B
: Après vous êtes Saisis de votre ennemie avec la technique du même
nom, vous le faite tourné en rond autour de vous, et vous le lâcher,
votre adversaire va alors s’écraser loin de vous.

=>
Vous faîtes 53 Dégâts. A ces dégâts peut s’ajouter les conditions de la
Technique Saisissement. Si votre adversaire était au Corps à Corps avec
vous, il ce retrouve a distance.


Evolution du Fouet (4 pts d’action)
Accessible à partir du rang Jounin.
N.B : Grâce a votre Chakra, vous faites évoluer votre Fouet, celui-ci change d’embout.
=> Pour 60 de Chakra, votre Fouet reçois un Bonus de +5 sur sa valeur.
Jounin : Coût x1, Dégât x1.
Anbu/Senin : Coût x2, Dégât x2.
Kage : Coût x3, Dégât x3.

Division du Fouet (5 pts d’action)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin.
N.B
: Vous divisé votre Fouet, de ce fait, vous, n’avez plus une liane a
votre Fouet mais quatre, les Dégâts de celle-ci est donc multiplier par
quatre.

=> Pour 150 de Chakra vous multiplier les Lianes de votre Fouet par 4, les Dégâts avec celle-ci aussi.
<hr size="2" width="100%"> Chaînes.

/ ! \\ Ces techniques demande au moins 1 Chaînes.

Utilisation des Chaînes. (Une fois apprise s’utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang Genin
N.B
: Cette technique vous autorise d’utilisé plus rapidement les Chaînes
que les autres ninja, de ce fait vous arrivé mieux à touché votre
adversaire.

=> Votre maîtrise est augmentée de +2 quand vous utilisez les Chaînes.

Double Maîtrise. (2 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B : Vous pouvez utilisez deux Chaînes en même temps, vous permettant de faire deux fois plus de Dégâts.
=> Vous pouvez utilisez Deux Chaînes, ce qui double vos dégâts avec ceux-ci.

L'enserrement (2 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Genin.
NB
: Le ninja, maîtrisant avec aisance les chaînes, peut maîtriser
rapidement son adversaire en l'assairant avec l'une de ces armes,
réduisant à presque rien ses capacités de libération.

=>
Dés que vous attaquez à l'aide d'une Chaîne et si votre MAITRISE est
supérieur à celle de votre adversaire, ce dernier est capturé par votre
arme pour 50 chakra et perd son tour.
Pour se libérez votre adversaire devras faire un duel de FOR vs FOR contre vous et si il gagne il arrive à se libérer.
En
outre, lorsque vous enserrez quelqu'un vous ne pouvez créer aucun
jutsu, tout ce que vous pouvez faire c'est frapper votre adversaire et
seul sa GAR et son armure seront pris en compte à ce moment là.
Si
vous avez une chaîne, vous ne pouvez que le frapper avec vos poing ou
autre arme. Par contre ci vous avez deux chaîne, vous pouvez le frapper
avec celle-ci.


L’envol de l’ennemie (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin.
N.B
: Après avoir utilisé L’enserrement, vous projetez votre adversaire
dans les airs, et le faites s’écraser au sol, ces dommages sont alors
colossaux.

=> Pour 50 de Chakra, l’adversaire reçois
43 Dégâts mais seul son armure le protège, par contre L’enserrement
prend alors fin.


Contre enchaîné (1 point d'action par arme de jet contrer)
Accessible à partir du rang Chunin
NB
: Votre maîtrise supérieur dans l'art de la chaine, vous permet de
dévier les projectile lancé contre vous, vous permettant même de
conserver le dernier projectiles envoyé contre vous.

=>
Pour 1 point d'action par arme lancé contre vous, vous pouvez les
déviez de leurs trajectoire pour peu que votre MAITRISE soit supérieur
à la MAITRISE adverse. La dernière arme déviée vous reviens dans les
mains.


Double Enserrement. (4 pts d’action).
Accessible à partir du rang Jounin.
NB
: Le ninja, maîtrisant avec aisance les chaînes, peut maîtriser
rapidement son adversaire en l'assairant avec l'une de ces armes,
réduisant à presque rien ses capacités de libération, mais vous
utilisez deux chaînes, l’adversaire a deux fois plus de mal pour
s’échapper.

=> Dés que vous attaquez à l'aide d'une
Chaîne et si votre MAITRISE sont supérieurs à celle de votre
adversaire, ce dernier est capturé par votre arme et perd son tour.
Pour
se libérez votre adversaire devras attendre 2 TOURS puis faire un duel
de FOR vs FOR contre vous et si il gagne il arrive à se libérer.
En
outre, lorsque vous enserrez quelqu'un vous ne pouvez créer aucun
jutsu, tout ce que vous pouvez faire c'est frapper votre adversaire et
seul son armure sera prit en compte à ce moment là.


Implosion de Chair (6 pts d’action)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin
N.B
: Vous devenez avoir utilisé l’un des deux Enserrements pour faire
cette technique, quand l’adversaire est immobilisé complètement, vous
serrez alors la chaîne, et le corps de l’adversaire explose en lambeau
de chair, l’effet est doublé si vous avez deux chaînes.

=> Vous faîtes 100 Dégât.
Anbu/Senin : Dégât x1. (Dégât x2 si 2 Chaînes.)
Kage : Dégât x2. (Dégât x4 si 2 Chaînes.)
<hr size="2" width="100%">Aiguilles :

/ ! \\Toutes ces techniques demande au moins un Parc D’Aiguilles !

Acuponcture (une fois appris s'utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang Genin
NB
: Le ninja, connaissant les points d'acuponcture, pourras se servir de
ses aiguilles ninja pour augmenter les dégâts qu'il ferra si son
aiguille touche son adversaire.

=> Si votre attaque à
l'aiguille touche votre adversaire se prendras +5 dégâts NON PREVENABLE
et ceux quelque soit votre rang.


Maîtrise des Aiguilles (1 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B : Vous êtes devenu plus agile avec les aiguilles, vous pouvez maintenant lancer les packs d’aiguilles entiers.
=> Plus besoin de lancer vos aiguilles 1 par 1, maintenant vous pouvez lancer les 6 en mêmes temps pour 1 PA.

/ ! \\ L'utilisateur dois être à distance.

Saigné à Blanc (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin.
N.B
: Cette technique consiste a enduire de Chakra empoisonné vos aiguilles
de cette manière vous pourez saigné à Blanc l’adversaire.

=> Pour 25 de Chakra vous empoisonné votre arme, l’adversaire perd 5 PV par tour une fois empoisonné.

Frappes vitales (3 points d'actions)
Accessible à partir du rang Chunin.
NB
: Le ninja acuponcteur sais se servir de ses aiguilles comme si il
s’agissait d'arme de destruction, de ce fait, lorsqu'il vise un point
vitale, ce dernier l’atteindra toujours.

=> Cette technique ignore la VIT adverse pour 30 de Chakra.

/
! \\ Cette technique dois être combiné a une autre technique ou un
lancez d’aiguille pour être efficace, sinon elle marche dans le vide.


Triple Lancer (1 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Jounin.
N.B : Vous êtes un maître dans le maniement des aiguilles, vous pouvez lancez 3 pack d’aiguille d’un coup.
=> Vous pouvez lancez 3 pack d’aiguilles pour 1 PA.

/ ! \\ L'utilisateur dois être à distance.

Paralysie des muscles (4 points d'actions)
Accessible à partir du rang de Jounin
NB : Le ninja utilisant les aiguilles peut viser certains points sensible pour paralyser les muscles de son adversaire.
=> Si l'aiguille touche et ceux quelque soit les dégâts infligé, l'adversaire subira un malus de -2 en VIT (cumulable).

/ ! \\ Cette technique dois êtres combiné a un lancé d’Aiguille.

Frappes Chirurgicale (5 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin.
N.B
: Vous venez d’atteindre le plus haut niveau de maîtrise de ces armes,
vous êtes capable de tué votre adversaire ne un coup grâce à cette
maîtrise, vous êtes sur de tout le temps touché votre cible dès que
vous lancé des aiguilles.

=> A chaque lancé d’aiguille l’adversaire prend obligatoirement 20 Dégât non prévenable.

/
! \\ Les Dégâts non prenable intervienne même si d’après les Calculs
l’adversaire esquive toute les aiguilles, cela veut dire qu’il est
forcé de s’en prendre quelque unes. L'utilisateur dois être à distance.
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MessageSujet: Re: Ninjutsu d'Arme Mixte   Ninjutsu d'Arme Mixte Icon_minitimeDim 9 Déc - 19:54

Kunai :

/ ! \\ Toute ses techniques demande au moins 1 Kunai ou plus ! Faites attention !

Maîtrise des Kunai (Une fois appris s'utilise tout le temps)
Accessible à partir du rang Genin
N.B : Vous êtes un débutant dans l’art de manier les Kunai, mais vous arrivez a être plus fort avec ces armes là..
=> Vous recevez un banus de +3 sur la valeur des Kunai dans vous les utilisez.

Double Kunai (1 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B
: Vous êtes un débutant dans l’art de manier les Kunai, mais vous
arrivez a en lancez deux en même temps, ce qui vous fait gagné du temps.

=> Vous pouvez lancez 2 Kunai pour 1 PA.

/ ! \\ Nécessite 2 Kunai et d’être a Distance.

Cavité de Chakra (2 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Genin.
N.B
: Vous devenez de plus en plus précis avec les Kunai qui sont assez
pointus pour cela, vous êtes précis, à tel point que vous pouvez visé
les cavités de Chakra pourtant invisible à l’œil nu, cela permet de
faire perdre du Chakra à votre adversaire, mais cette concentration
forcée vous demande un peu de Chakra.

=> Pour 30 de Chakra, l’adversaire perd 23 de Chakra.
Genin : Coût x1, Dégât x1.
Chunin : Coût x2, Dégât x2.
Jounin : Coût x3, Dégât x3.
Anbu/Senin : Coût x4, Dégât x4.
Kage : Coût x5, Dégât x5.

Eclair de Kunai (2 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Chunin.
N.B
: Avec votre Chakra vous faites en sorte que votre Kunai transperce
n’importe quelle armure, cette vitesse est telle que l’armure de
l’adversaire ne sert plus à rien. Hélas cela demande beaucoup de Chakra
et sa ne marche que sur un lancé.

=>Pour 70 de Chakra vous faites 53 Dégâts mais l’ARMURE adversaire ne rentre pas en compte dans le Calcul de défense.
Chunin : Coût x1 Dégât x1
Jounin : Coût x2 Dégât x2
Anbu/Senin : Coût x3 Dégât x3
Kage : Coût x4 Dégât x4.

Les 5 Kunai (3 pts d’Action)
Accessible à partir du rang Chunin.
N.B
: Vous lancez en même temps 5 Kunai au 5 pole meurtrier, l’adversaire
croie que vous avez visé a coter, mais les Kunai dévie de leur
trajectoire, et touche votre adversaire au deux bras, au deux jambe et
sur l’un de des deux flancs, l’adversaire est alors cloué contre le mur
ou autre qui ce trouver derrière lui.

=> Pour 60 de Chakra, l’adversaire reçois 23 Dégât, mais est paralysé pendant 1 tour.
Chunin : Coût x1 Dégât x1, Tour x1.
Jounin : Coût x2 Dégât x2, Tour x2.
Anbu/Senin : Coût x3 Dégât x3, Tour x3.
Kage : Coût x4 Dégât x4, Tour x4.

/ ! \\ Nécessite au moins 5 Kunai et d’être à Distance.

Lancer Multiple (1 pts d’action)
Accessible à partir du rang Jounin.
N.B
: Vous êtes devenu maître du lancer de Kunai, de cette manière vous
pouvez en lancez beaucoup plus en même temps, votre vitesse et telle
que l’adversaire ne peux pas tout éviter.

=> Vous pouvez lancer jusqu'à 6 Kunai pour 1 PA.

/ ! \\ Nécessite au moins 1 Kunai et d’être à Distance.

Section (4 pts d’action)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin.
N.B
: Vous arrivez à sectionnez les muscles grâce à votre précision et
votre maîtrise des Kunai, mais l’effort pour atteindre votre cible vous
demande beaucoup d’énergie.

=> Pour 130 de Chakra, vous faîtes 73 Dégâts, et l’adversaire perd 2 pts de VITESSE et 2 pts de FORCE.
Anbu/Senin : Coût x1 Dégât x1, Malus x1.
Kage : Coût x2 Dégât x2, Malus x2.
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