Shinobi Gaiden
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 L’art de piéger

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AuteurMessage
Madara Uchiha
Senin de Konoha
Senin de Konoha
Madara Uchiha


Masculin
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Nindo [|But du Ninja|] : Puissance...la puissance...
Dedicasse : A Moi même XD
Argent : Autant que tu ne puisse l'imaginer...
Date d'inscription : 02/12/2007

Caractéristiques
Niveau:
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MessageSujet: L’art de piéger   L’art de piéger Icon_minitimeDim 9 Déc - 20:02

L’art de piéger


Pile ou face (1pt d'action)
Accessible à partir du rang Genin

N.B. Vous vous jetez sur votre adversaire qui fait de même.
=> Combat force contre force avec votre adversaire. Celui qui perd est envoyé à distance.

Piège n°1 : le trou (1pt d'action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B.
Vous creusez un trou que vous recouvrez de l'élément du terrain afin
que l'adversaire tombe dedans. Pour creuser le trou plus rapidement,
vous injectez du chakra dans la terre afin de la rendre plus mole.

=>
Pour 40 chakra, l'adversaire perd 3 pv non prévisibles et dois remonter
à la surface avant de tenter la moindre chose, il lui faut
impérativement utiliser ces deux méthodes:
Soit en utilisant
Adhésion ou Supade, pour remonter en seulement 2 actions, soit avec les
mains, en perdant 4 pv non prévisibles et pour 3 pa.
Ce piège peut être utilisé sans risque par le lanceur au corps à corps et à distance.

Piège n°2 : La lame mortelle (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin
(nécessite la possession d'un sabre/katana/grand katana/)
N.B.
Vous attachez votre arme à une corde que vous coincez en hauteur. A
l'autre extrémité, vous accrochez un fil de chakra invisible qui sera
placé en travers du terrain. L'adversaire risquera alors de
l'accrocher, entraînant alors un mouvement à l'arme qui se balancera en
suivant le tracé du fil de chakra.

=> Pour 30 chakra, l’adversaire perd valeur de l’arme + 12 dégâts.
L'utilisateur retrouve son arme après l'utilisation.
Si
l’utilisateur utilise ce piège au corps à corps, il subira la moitié
des dégâts pris par l’adversaire + l’effet de la moitié de ses
améliorations, au choix de l’adversaire.

Piège n°3 : L'attaque silencieuse des limaces (3 pts d’action
Accessible à partir du rang Chuunin
Vous
piégez l'adversaire en dessous d'une meute de limaces buveuses de sang.
L’activation du piège se fera lorsque l’ennemi se prendra les pieds
dans un fil de chakra invisible.

=> Pour 15 chakra, l'adversaire perd 6PV non prévisibles. De plus, l'adversaire sera couvert de 4 limaces
Chaque limace enlèvera 7 PV non prévisibles par tour à l'adversaire qui devra prendre 1 pt d'action pour enlever une limace.
Si l’utilisateur utilise ce piège au corps à corps, il sera lui aussi couvert de 2 limaces
et subira l’effet de la moitié de ses améliorations, au choix de l’adversaire.

Piège n°4 : col-pied (3 pts d’actions)
Accessible à partir du rang chuunin

N.B. Vous attirez votre adversaire dans la zone piégée. En marchant sur
une fil de chakra camouflée, il se fera prendre par le pied et se
retrouvera la tête en bas

=> Pour 30 chakra, l’adversaire est immobilisé pendant deux tour. Sa vitesse ne comptera alors plus pour se défendre.
Ces mains n'étant pas piégés, il peut continuer de faire des techniques ou encore tenter de se détacher pour 3 PA
Ce piège peut être utilisé sans risque par le lanceur au corps à corps et à distance.

Piège n°5 : Flammes au carré (4 pts d’actions)
Accessible à partir du rang Junin
(nécessite la possession de 4 parchemins explosifs)
N.B. Vous positionnez les parchemins en carré. Ils exploseront lorsque l'adversaire passera au centre de ce carré
=> Pour 40 chakra, l’adversaire subit 40 dégâts
Si
l’utilisateur utilise ce piège au corps à corps, il subira la moitié
des dégâts pris par l’adversaire + l’effet de la moitié de ses
améliorations, au choix de l’adversaire.


Améliorations :
Pique
: Vous ajouter une pique que, vous enduisez de chakra pour la rendre
plus solide, à votre piège. Pour 10 chakra vous ajoutez une pique qui
fait 7 dégâts.

Boue : Vous placez de la boue à laquelle vous
ajoutez du chakra pour la rendre visqueuse et collante. Pour 15 chakra,
l’adversaire perd 3 en vitesse pour 2 tours.

Boule de lumière
: Vous placez une boule de lumière au-dessus du piège de façon à ce
que, quand le piège se déclanche, l’adversaire reçoive un rayon de
lumière à hauteur des yeux. Pour 15 chakra, l’adversaire perd 3 en
sagesse pour 2 tours.

Cymbales : Vous placez 2 cymbales qui,
lorsque le piège sera enclenché, résonneront, laissant un bruit
dérangeant dans l’oreille de ‘adversaire. Ce bruit l’empêchera de bien
se concentrer. Pour 15 chakra, l’adversaire perd 3 en savoir pour 2
tours.

Sangsue : Vous placez une sangsue au-dessus de votre
piège. Elle tombera quand celui-ci sera enclenché. Pour 12 chakra, vous
placer une sangsue qui agira comme décrit dans le piège n°3

Parchemin
: cette amélioration ne coûte rien en chakra, mais ne dépend que si
vous posséder des parchemins sur vous. Vous placez alors des parchemins
dans le piège qui agiront normalement lors de sont enclenchements.
1 parchemin = 1 amélioration

On peut bien sur avoir plusieurs fois la même amélioration dans un piège.

Super améliorations :

Le
rouleau piquant : Vous placez dans votre piège un rouleau garnit de
piques que vous transportez toujours avec vous. Pour 35 chakra, vous
ajoutez un rouleau qui fait 32 dégâts.

La symphonie visuelle :
Vous placez plusieurs boules de lumières dans le piège. L’adversaire ne
verra alors plus rien et sera déstabilisé.
Pour 50 chakra,
l’adversaire est immobilisé pendant un tour et subit un malus de –2
dans chaque catégorie pour la durée de 2 tours.

Chaque fois
qu’il y a perte dans une caractéristique, on doit recalculer le total
des autres caractéristiques dans lesquelles elle intervient (nin, tai,
gen, med)
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